"Къде е Серендип?"

От РЕЧНИК – ДИГИТАЛНИ ИЗКУСТВА
Направо към навигацията Направо към търсенето
“Тримата принца от Серендип” е поема написана през 1301 г. от Амир Хосрав. Според разказа, персийският цар Бахрам Гур си почива след лов в някой от седемте павилиона, във всеки от които живее принцеса от различен край на света. Историята за принцовете от Серендип му е разказана от индийска принцеса, в черния павилион, в един съботен ден.

Едно начало напомнящо на рубриката “Знаете ли че…”, крие риск от лека досада. Имало едно време... е друг вариант за начало на този текст, като изглежда и по-подходящ, защото историята за принцовете от Серендип е всъщност приказка. Тя е повод английският писател Хорас Уолпоул през 1754 г. да синтезира персийския разказ в едно единствено понятие – “серендипити” (serendipity). Непреводима дума, експортирана от английски на много други езици, но не и на български. Понятието “серендипити” си има точно определена география, произлиза от Серендип, старото име на Шри Ланка (също позната като Цейлон). То си има трима братя в екзотичен ореол – трима принца от Серендип и история пълна с приключения и поуки.

Основните събития ни въвеждат в стандартен модел за посвещение: недостиг-препятствие-успех. Недостигът приема формата на екзистенциална необходимост, която главните герои търсят начин да удовлетворят. В процесът на търсене, те се натъкват на препятствия, които служат за вътрешната подготовка на героите спрямо набелязаната цел. Нестандартното в разказа е най-вече природата на техния успех. Успехът в този случай се дължи на различни обстоятелства, които можем да наречем щастлива случайност, случайна находка, късмет, приятна изненада, лъки страйк или да уцелиш десетката – все думи, които на български език могат да се приемат за синоними на серендипити. Вярно, но не достатъчно. Серендипити е нещо повече. “Случайната находка” е направена не от кой да е. В разказа е създаден профилът на хора, способни да видят мостове там, където другите виждат дупки и да свържат събитията креативно, въз основа на възприятието на важни взаимовръзки. Как да разберем, че изгубената камила, която никога не сме виждали, е сляпа с едното око, че куца и ѝ липсва зъб, че на гърба си носи бременна жена, а на левия и десен хълбок носи мехове с мед и масло? Наблюдателност, проницателност, съобразителност, шанс, случайност, навигиране, браузване, хиперлинкове, мрежа от кодове, знаци, алгоритми, семантика, интуиция, ерудиция, наука... Това е. Серендипити е наука, но извън традиционните ѝ атрибути - логика и предвидимост. Серендипити е изследване на неочакваното, то е осмисляне на случайното, свързване на разпокъсаното. Серендипити е пеницилинът (1) и микровълновата фурна (2).

За първи път попаднах на понятието серендипити, откривайки (за себе си) из историята на дигиталните изкуства името на една изложба наречена “Кибернетик серендипити” (Cybernetic Serendipity) открита през 1968 г. в Института за съвременно изкуство, Лондон (ICA, London). Заглавието е гениална находка на кураторката Джейшя Райхард (Jasia Reichardt). Гениална в типичната за тази област находчивост по заемане на идеи и метафори от други области. Работещите в сферата на новите медии знаят добре това.

Поглед към изложбата. На преден план се вижда електро-хидравлично опериращата звуко-търсачка SAM, творба на Едуард Игнатович (Edward Ihnatowicz).

Основният инструмент или по-точно партньор в представеното на изложбата изкуство е компютърът. Той всъщност не е просто инструмент или обект, а също така и метафора. Метафора, която ни свързва по необичаен начин със света и пре/осмислянето му. Компютърът става необичаен сътрудник в конструирането на нашата среда и идентичност, необичаен в демонстрацията на преценъчна мощ, придаващ един необичаен технологичен митопоетичен тласък.

Обложка на плочата, съдържаща компютърно генерирани музикални композиции, част от изложбата. Изображението е елемент от партитурата за “Four Sacred April Rounds’ 1968 от Петер Зиновиев (Peter Zinovieff)

Изложбата е ярка илюстрация на урока от Серендип и ние можем да извлечем редица поуки. Изводите могат да ни помогнат много в разбирането на същността на дигиталната медия. Ще се опитам да разгърна възможните аналогии и пресечни точки. Джейшя Райхард казва в своето първо изречение във въведението на представителния каталог: “Кибернетик серендипити е международна изложба, която изследва и демонстрира някои от възможните взаимоотношения между технология и креативност.” Позволявам си да добавя, демонстрация на един нов етап на взаимоотношенията между “алгоритъм” и “евристика” (3). В този случай евристична авантюра се оказват отношенията между наука и изкуство. Разкриват се необятните възможности за изследване на потенциала от тяхното взаимопроникване. Художници започват да изследват технологичните възможности, а учени да прилагат различен креативен подход. И най-важното създават се предпоставки за интердисциплинарен диалог между двете области.

Заглавието на изложбата включва и второ много съществено понятие – кибернетика. В него се съдържа другият полюс от метафоричния заряд споменат по-горе. Благодарение на теориите за кибернетиката в много осезаем вид се вижда възможността мечтания технологичен двойник на човека да бъде създаден. И то без да е необходимо да обитава друго тяло, а да споделя нашето собствено. Кибернетика произлиза от гръцката дума “κῠβερνήτης (kubernḗtēs)”, която означава щурман или кормчия. Нещо като жив инструмент, продължение на нечий замисъл. Кормчията е онзи чарк от управлението, който няма собствена воля, а изпълнява тази на главният мозък – капитана. Терминът “кибернетика” е използван за първи път от Норберт Винер около 1948 г., в книгата му “Кибернетика” с подзаглавие “Комуникация и контрол в животни и машини”. Терминът днес се отнася до системи за комуникация и контрол в сложни електронни устройства, каквито са компютрите, които имат много сходства с процесите на комуникация и контрол в човешката нервна система. Технологичният двойник на човека всъщност ползва като модел него самия, както и цялото многообразие от явления, принципи и природни закони които познаваме и въплъщаваме. Кибернетичното устройство реагира на стимули отвън и от своя страна влияе на външната среда, както термостата, който реагира на студа на помещението, като включва отоплението и по този начин променя температурата. Този процес се нарича обратна връзка – feedback. Характерно за експонатите в изложбата е че са произведени с помощта на кибернетично устройство (компютър) или са кибернетични устройства сами по себе си. Те реагират на нещо в околната среда, или на човек, или на машина, и в отговор произвеждат звук, светлина или движение. Същевременно тече и обратния процес, в който живите същества са възприети като „естествени автомати” или „естествени машини”, както ги нарича още в началото на осемнадесети век Г. В. Лайбниц, а още при Аристотел имаме разграничението между живи и неживи инструменти. Това разграничение е почти изцяло обобщено в следния коментар на едно от основните лица в изследването на Alife – Кристофър Г. Лангтън: „Искаме да изграждаме модели на живота, които толкова приличат на живи, че престават да бъдат модели на живота и самите стават образци на живот.” (4)

В легендата за тримата принца от Серендип, каквато и да е била тяхната цел или каквото и да са търсели, винаги са намирали нещо по-добро. Въведеното понятие от Уолпол, серендипити се отнася и към идеята за случайност, като важна предпоставка за откриване на щастливата развръзка. С използването на кибернетични устройства за изработване на графики, филми, музика и стихове, както и на други произволни машини, които взаимодействат със зрителя, всъщност са направени много случайни щастливи открития. Направени са и много щастливи зрители, увлечени във въздействащи художествени и интелектуални приключения. Случайният процес е този, чието бъдеще не е предсказуемо от миналото му. Идеята за случайността, или това което компютърните специалисти наричат случаен достъп, намира ефективно приложение в разработването на програмни кодове и софтуерни алгоритми. Така например според характеристиките на компютърната памет, времето необходимо за получаване на информацията, по никакъв начин не зависи от позицията, от която е получена информацията. Компютърните системи или логиката на компютърното програмиране оперират през идеята за нелинеен достъп. Тя е по скоро интуитивна и асоциативна. Затова не бива да ни учудва, че са възможни неочаквани комбинации и степени на относителност. Ключът към всяка една самообучаваща се система е способността и да приема и да се учи от грешките си. Алеаторизмът е включването на шанса в процеса на създаване, особено съществен в областта на дигиталните изкуства, които ползват генеративни системи, визуално програмиране, реактивни алгоритми и др. Думата произлиза от латинското alea – хвърляне на зарове. До алеаторизмът се нареждат и други понятия, някои от които са превърнати в артистични стратегии, със свои представители, които оформят границите и спецификите основаващи се на принципа на случайността. Едва ли бих могъл да изброя всички, но ето няколко примера: импровизация (5), неопределеност (6), случайна величина (7), стохастичен процес (8), контролирана случайност (9), свободна асоциация (10), автоматизъм (11), парейдолия (12), апофения (13), патернизъм (14), агентизъм (15), тест на Роршах (16) и др.

Друга аналогия между принцовете от Серендип и характеристиките на дигиталните изкуства можем да направим и по отношение на понятието реално време. Казваме за даден аудио/визуално/перформативен процес, че се генерира в реално време. Смисълът е в това, че сме създали система способна да извършва изчисления, контролиращи физическия процес, докато се случва. Тримата братя са постоянно в движение, на крак, в постоянен процес на експозиция спрямо обстоятелствата.

Джейшя Райхард в своя уводен текст прави и друго много важно уточнение: “Компютърно-генерирани графики и анимации, композиции, концерти и хореографии, компютърни поеми и текстове, кибернетични устройства и среди, автоматизирани и фийдбек системи, роботизирани рисуващи машини, всички те образуват нещо съвсем идентично на това което наричаме “изкуство”. Изложбата се занимава повече с възможностите (новооткритите), отколкото с постиженията, без героични претенции. Изчислителната техника е там не за да ни спести усилия, а точно обратното, за да активизира усилията.” Можем леко да се подсмихнем на факта, че голяма част от произведенията не са функционирали добре. Изложбата е съпътствана от серия технически гафове. С пренебрежение можем да подминем тази подробност, за да се вгледаме с отворени сетива в новооткритите възможности, активиращи нашите усилия за създаване на Нещо, което се нарича Изкуство.


Един от 40 000 хиляди зрители, които преминават през изложбените пространства. Вижда се работата на Роланд Емет (Rowland Emett) The Honeywell-Emett Forget-me-not Computer.

Именно с правенето на Неща е известен един от участниците в изложбата. През 1960 г. Роланд Емет (17) е бил помолен от Honeywell, един от големите американски производители на компютри в този период, да създаде своя интерпретация на компютърно устройство. Нещо. По това време компютрите са били недостъпни за масовия потребител и огромни като размер. Също така те са били поставяни в големи и безлични метални шкафове. Но не и за Емет. Самата функция на движещите се елементи е била изложена на показ пред зрителя. Резултатът е четириизмерно изобретение, сюрреалистична измишльотина с множество движещи се механизми. Направено от бамбукови птици, дръжки, абажури, детски играчки, животински кости, часовници, пружини и колелца, карти за игра и всевъзможни джаджи и вехтории, но всички те подчинени в стройна организация. Малки топки се въртят около порцеланови глави, генериращи основното ядро на паметта, една птица играчка се спуска в купа за информационно хранене, механични птици пробиват дупки в перфокарти, струя вода измива нежеланите “команди” или “грешки”, малък велосипедист изпълнява безкрайни цикли и множество други аналогии на процесите в една компютърна система. “Forget-me-not Computer” е използван за популяризиране на корпоративните продукти на фирмата донор, превръщайки “компютъра” в запомняща се сложна машина, чиито движещи се части извършват определени процеси. Самата машина не решава изчислителни проблеми, но със своите движения устройството пресъздава комплексността на истинските компютри и илюстрира как преносът на информация се движи от различни компоненти. Не е случайно че компютърното изкуство често наричаме процес-ориентирано изкуство. Като този принцип прелива и в други съвременни артистични практики като хепънинг, пърформанс, инсталация, концептуално изкуство, музика, поезия и др., в които не винаги в процесите на създаване или презентация участват цифрови технологии, но техните характеристики се запазват и поддържат в различни други медии.

Роланд Емет ни завещава в едно изречение своят творчески работен принцип, който не мога да не ви споделя. Художественото образование се нуждае от широка вариативност на подхода към работата, докато всеки формира своят собствен, нали? Емет казва: “Първият принцип в науката е да се измисли нещо добре изглеждащо и след това да се реши, какво то може да прави.” Спрямо съвременната ситуация звучи доста лекомислено в контекста на съвременното активистко, политически и социално ангажирано изкуство. Не бих изключил доза самоирония от Емет, но донякъде ми напомня за един твърде популярен у нас принцип, утвърждаван с плашеща сериозност: Важно е да решим отговора на въпросът – Как да изглежда, а Какво представлява, нека друг прецени. Орденa на Естетите е в сблъсък с Ордена на Антиестетите, изповядващи: Първият принцип в съвременното изкуство е да се назове нещо обществено значимо и след това да се реши как да изглежда.

Всеки автор преминава през различни въпроси, които циклично си задава. Тези на които отдава най-голямо значение, определят творчеството му. Как? Как да изглежда, как да го нарисувам, как да го изработя? Или. Защо? Защо го правя, защо избирам тази тема, този образ? Защо съм автор и автор на какво съм? Аз давам предпочитание на последната група въпроси, защото ако техният ясен отговор липсва, то авторството става подчинено на производството на странни образи без образ, защото образът би следвало да е следствие от означаване, а означаването е знак на смисъла. Ако авторството е толкова погълнато от проблемите на Как, то причината Защо ще бъдe оставена единствено на интуицията. Интуицията беше за твърде дълго един опасно верен спътник на българския художник. Но ако трябва да напиша една алегория за нея и да я вградя в човешко тяло, ще видите един изтощен, употребен, изпразнен човек. Защо? Защото жизнените сили на интуицията са в знанието. Интуиция без знание е куха бездна. Дрънкане на пробит съд. Терен за шарлатанство и спекулации с боя и форма.

Сигурно сте си задавали въпросът, какво му е съвременното на съвременното изкуство? Отговорът, който предлагам, без да го натрапвам е следният: произведението е следствие от един процес на правене, който от своя страна е основно следствие на това да бъда. Самият процес на правене е единствено продължение на въпросите: Кой съм аз, какво искам и защо? То не е само преследването на целта Как. Художникът е главен изпълнител на една сюжетна линия, която идва и отива отвъд производството на Неща. Не отричам правенето. Правенето може да е следствие от един гигантски авторски пърформанс, като този на тримата братя от Серендип. Вгледайте се в тази възможност.

Знаете ли че, Уилям Бойд измисля дума противоположна на серендипити? Обратно на приятната изненада, зембланити (zemblanity) означава неизненадваща неприятност (unpleasant unsurprise). Произлиза от англоезичното произношение на остров Нова Земя (Nova Zembla). Студена и безплодна земя, приютила 224 нуклеарни детонации, включително и най-мощната за всички времена 50 мегатонна Цар Бомба.

Ако приемем, че всичко казано досега попада в рубриката “Знаете ли че...”, и то ви е добре известно, бих искал да обърна внимание на неразказаната част от приказката, която крие много неизвестни. Неизвестност, главно произтичаща от обстоятелството, че непосредствени участници в историята сме самите ние, бомбардирани от претенцията си да знаем и можем. Представете си, че сте едновременно в ролята на фантазьор и инженер, философ и изобретател, разказвач-библиотекар и учен-милитарист, Борхес и Ваневар Буш в едно. Киберпънк създание под кода К3 - Команда, Контрол, Комуникация. Глич. Бъг. Недостиг-препятствие-успех, недостиг-препятствие, недостиг... Неразказаната част е екстракт от всичко, което знаем, от всичко което забравяме, от всичко което имаме в изобилие или пък не ни достига.

Ние всички сме разказвачи-следотърсачи, пътешественици-откриватели-корабокрушенци, кормчии в кораба на капитан Недостиг, пътуващи към Серендип.


22.09.2016. Венелин Шурелов

Бележки

(1) Откриването на пеницилина се приписва на шотландския учен Александър Флеминг през 1928 година. Флеминг разказва, че моментът на пробива му е в утрото на петък, 28 септември 1928 година, когато решава да разчисти бюрото си. Докато сортира нещата за изхвърляне в лабораторията си в мазето на болницата Св. Мария в Лондон (сега част от Империъл Колидж), Флеминг случайно забелязва „ореол“, в който липсва бактериален растеж около синьо-зеления мухъл, замърсяващ паничката на стафилококова бактериална култура. Той заключава, че мухълът освобождава субстанция, която потиска бактериалния растеж и разтваря клетките на бактерията. Отглежда чиста култура и открива, че това е пеницилиновия мухъл, сега познат като Penicillium notatum. Първият антибиотик в света е факт. За това откритие Флеминг печели Нобелова награда.

(2) През 1946 г. американецът д-р Пърси Спенсър работи върху проект за разработка на радари към лабораторията на “Рейтиън корпорейшън” в Бостън. Спенсър изучава сърцевината на свръхвисокочестотни станции. Това е генератор, наречен магнетрон. Той забелязва, че шоколадовият десерт в джоба му се разтопява, когато пуска магнетрона. Спенсър започва да експериментира, като поставя магнетрона в затворена метална кутия. Така се създава наситеност на електромагнитните вълни, които се отразяват от стените и не се губи енергия. С тези опити започва революция в готвенето, довела до създаването на микровълновата печка.

(3) Евристика (от старогръцки: εὑρίσκω, heurísko – намирам, откривам; heuriskein – откривам) се отнася до методи за решаване на проблеми, учене или правене на заключения, базирани на опит, но не е гарантирано че тези методи са оптимални или перфектни те са просто начин за достигане на извод по по-бърз начин. Примери за този метод включват използване на предположение, базирано на знания, интуитивно съждение, здрав разум, стереотипи или профили за достигане до извод.

(4) Лангтън цитира Пате, цит. в Boden, M. The Creative Mind: Myths and mechanisms. Weidenfeld and Nicholson, London, 1996, с. 379.

(5) Импровизация (от лат. improvisus – неочакван) е дейността по правене или извършване на нещо, което не е планирано предварително, като се използва каквото може да бъде намерено. Импровизацията в сценичните изкуства е много спонтанно изпълнение без специфична или сценарийна подготовка. Импровизацията в музиката, например настъпва тогава когато процесът на композиране произхожда непосредствено във времето на нейното изпълнение. Уменията за импровизация могат да се прилагат за много различни сфери, във всички артистични, научни, физически, когнитивни, академични и неакадемични дисциплини;

(6) Неопределеност (Indeterminacy) е характерен принцип в работата на Джон Кейдж. Описвайки неопределеността, композиторът казва: "Моето намерение е да оставя нещата да бъдат себе си". Кейдж първоначално определя неопределеността като "способността на едно парче да бъде изпълнено по субстанциално различен начин" (Pritchett 1993, 108). Брайън Симс свързва неопределеността с това, което Кейдж нарича случайна композиция, когато твърди, че "Всяка част от музикалното произведение е неопределена, ако е избрана случайно или ако нейното изпълнение не е точно определено. Първият случай се нарича "неопределеност на композицията", последното се нарича "неопределеност на изпълнението".

(7) Отнася се до теория на вероятностите.

(8) В теория на вероятностите стохастичния процес или случаен процес, вместо да се работи със само една възможна реализация във времето има една неопределеност за неговото бъдещо развитие (еволюция), описано от вероятностни разпределения. Това означава, че дори ако началното условие (или начална точка) е известна, има много възможности за това как процесът може да се развие, като някои реализации може да са по-вероятни, отколкото други.

(9) Любопитен пример е работата на Нам Джун Пайк, “Случаен достъп” (Random access), 1963г. Инсталацията, представлява хаотично прикрепени към стената магнетофонни ленти. Чрез четящата глава на магнетофон на зрителя се предоставя възможността да чуе която и да е част от записите, за колкото време иска, произволно. Самите записи са многообразна колекция от фрагменти, вариращи от класическа музика до случайни шумове. “Случаен достъп” е анология на уеб браузър, чрез който авторът показва как линейна среда може да бъде разрязана на парчета и разпръсната, образувайки пространствено разширена, нелинейна, мрежова структура на художественото произведние. “Случаен достъп” няма начало и край, не може да се повтори по същия начин и винаги може да бъде модифицирана, а зрителя участник свободно да навигира в структурата на творбата.

(10) Свободните асоциации са техника измислена от Зигмунд Фройд и използвана в психологията. При свободните асоциации пациентът се приканва продължително да разказва всичко което му дойде наум, независимо колко е маловажно или потенциално неудобно. Тази техника предполага, че всички спомени са подредени в една единствена асоциативна мрежа и че рано или късно субектът ще попадне на критичния спомен.

(11) Автоматизъм – в психологията и психиатрията, обозначава извършване на соматични функции и психични дейности без контрола на волята.

(12) Парейдолия – Думата произлиза от гръцките думи para (παρά: освен, наред с, вместо [на], в този контекст: лъжлив, алтернативен) и съществителното eidolon (εἴδωλον: образ, форма, изображение - умалително от Eidos). Парейдолията е психично явление, породено от неясно, неопределено и лошо разпознаване на обект (предимно образ). При парейдолическа илюзия елементи от плоска повърхност (облаци, гънки на плат, заскрежено стъкло и т.н.) се възприемат като сложен рисунък или изменчива, пластична картина, често фантастична по съдържание (тропическа джунгла, лица на хора, цветя, необичайни животни и т.н.). Парейдолията е признак за развито въображение, а понякога и за начален стадий на остра психоза. Тази способност е била важна при развитието и социализацията на човешкия вид.

(13) Апофени́я (от гръцки: ἀποφαίνω) е спонтанното възприемане на взаимни връзки между несвързани явления. Терминът е въведен през 1958 г. от Клаус Конрад, който я определя като „немотивирано виждане за взаимовръзка, съпровождаща се с характерното чувство за неадекватна важност“ (анормално съзнание за значение).

(14) Патернизъм (англ. patternicity). През 2008 г. Майкъл Шермър въвежда понятието "patternicity", определяйки го като "тенденцията да се намерят смислени модели в безсмисления шум"

(15) Агентизъм – Във „Вярващия мозък“ (The Believing Brain, 2011) Шермер пише, че хората имат „склонността да вливат модели със значения, намерения и посредничество“, които той нарича „агентизъм“.

(16) Тестът на Роршах е метод за психологическо оценяване, в което възприятието на субекта за определен вид мастилени петна е записвано и после се анализира посредством и в зависимост от интуитивните прозрения на психолога, сбор от научноустановени алгоритми или и двете.

(17) Роланд Емет (Rowland Emett), е английски карикатурист, илюстратор, изобретател и конструктор на причудливи кинетични “Неща”.