"Дейтафицирана интеракция (Dataficated Interaction)"

От РЕЧНИК – ДИГИТАЛНИ ИЗКУСТВА
Направо към навигацията Направо към търсенето

Дейтафицирана интеракция (Dataficated Interaction) [1], текст на Венелин Шурелов

„Подобно на въздуха и питейната вода, това да бъдете дигитални, ще бъде забелязано само от липсата му, а не от присъствието му. [-] Компютрите ще бъдат мигновена, но невидима част от ежедневието ни: ще живеем в тях, ще ги носим, дори ще ги ядем." Никълъс Негропонте

Интерактивните практики в изкуството преминават през важен етап от своето съществуване, те еволюират. За да бъда по-убедителен, ще си послужа с някои примери. Ще забележите, че те се разклоняват, отвеждайки ни по-далеч от проблемите на понятието интерактивност, само по себе си. Всъщност отдалечаването е привидно, в действителност е задълбочаване на разбирането. Разбира се, следва да започнем със самото понятие и някои важни уговорки.

Идеята, че възприемането на изкуството изисква участието на гледащия, не е изключителна за 20 век. Умберто Еко маркира в произведението си „Opera Aperta“ [2], че тя е предвидена и предпоставена в края на 19 век, във възгледите на Маларме за изкуство базирано на процесите, обхващащи променливи, алеаторичните [3] елементи в музиката и хиперболичната (неевклидова) геометрия на Гаус. Микстурата от влияния достига фóрмата на „отворено художествено произведение“, когато идеята става пътеводител за авангардното движение петдесетина години по-късно. Днес идентифицираме практиките и теориите на Дада, Флуксус, хепънинг, кибернетично и кинетично изкуство, оп арт и структурализма, като първи манифест на идеите за участие на публиката, изкуството като процес и нематериалността на едно художествено произведение. Като ключови автори назоваваме Марсел Дюшан, Джон Кейдж, Алан Капроу, Джордж Брехт, Нам Джун Пайк, Такис, Карл-Хайнц Щокхаузен, Оулипо, Брайон Гайсин, Джон Бърнам, белязали историята на изкуството през 50-те и 60-те години на 20 в. и по-късно през 70-те и 80-те, Дан Греъм, Питър Кампус, Питър Вайбел, Брус Науман, Вали Експорт, Дъглас Дейвис, Робърт Адриан, Кийт Галуей, Шери Рабиновиц, Джефри Шоу, Майкъл Наймарк, Лиза Беър, Кейт Сониер, Ханс Хаке, Робърт Морис, Масаки Фуджиката и др. От последните три декади мога да посоча Криста Сомерер и Лоран Миньоно, Стеларк, Едуардо Кац, Рафаел Лозано-Хемер, Голан Левин, Морис Бенайон, Дейвид Рокаби, Бен Рубин, Юберморген, SymbioticA, Кен Риналдо, Карстен Николай. Градацията на ключовите понятия са както следва: от съзерцателно възприемане към участие, взаимодействие, интерактивно медийно изкуство, телематика и телеприсъствие, електронното пространство като комуникационна скулптура, сателитни проекти, съвместно авторство в телекомуникационни проекти и мрежи, социални мрежи, отворен код, отворен текст, отворена теория, дигитални градове.

„Понятията и концепциите за интеракция, участие и комуникация са централни за изкуството на 20 век и в еднаква степен се отнасят до произведението, зрителя и художника. Най-общо казано, тези термини включват движение от затвореното към „отвореното“ произведение на изкуството, от статичния обект към динамичния процес, от съзерцателен прием към активно участие.“ [4]

В класическия пример за интерактивно изкуство главното събитие е свързано с образуването на равностранен триъгълник, в чиито ъгли са заели местата си автор, произведение, зрител. Ролите им са, както следва:

1. Авторът определя контекста и границите на взаимодействие, посредством планиран от него код на поведение между произведението и зрителя.

2. Произведението е процес-ориентирано събитие, което образува една взаимодействаща система, чувствителна към материалните и нематериални характеристики на средата и поведението на нейните обитатели.

3. Публиката е приканена да участва, овластена с правото да моделира, активира и в крайна сметка да завърши създаването в точката на своята намеса.

В класическия случай на интерактивност на фокус е осъзнатото, директно, игрово участие. Бутони, ръчки, манивели, инструкции, задвижване на кинетични елементи, допир, присъствие, клик, акция, хепънинг, са все разпознаваеми елементи от механиката на търсената взаимност. Полският медиолог и културолог Ричард Клусчински (Ryszard W. Kluszczynski), оприличава историческата карта на интерактивните изкуства с нестабилните им очертания, замъглени граници и разкъсани контури на един, както той го нарича „ризоматичен архипелаг“. „Формата на коренище – ризома, поради своята мобилност, изменчивост и неясност на контуритe, може да бъде описано само временно и в движение, никога определено. Бих искал да го нарека ризоматичен архипелаг. Историята на интерактивното изкуство отразява характерните му черти по много интригуващ начин: нелинейна структура, флуидност, трансформация в много равнини и направления, отворена архитектура и множество перспективи, възникващи в конфигурации, които винаги са индивидуализирани.“ И допълва: „Тези пет, които са кинетично изкуство, изкуство на действието, инсталационно изкуство, изкуство на електронните медии и концептуално изкуство, въвеждат определени хибридни, трансдисциплинарни и трансмедийни характеристики.“ [5]

Важно е да се отбележи, че ролята на автора при създаването на такъв тип отзивчива среда, е собственото му отсъствие [6]. Нека си зададем въпроса: Какъв е смисълът от отсъствието на автора? Цялата практика на пределектронното изкуство „обслужва“ интересите на художника тиран, империята на автора (по Барт), индивидуалния авторитет, твореца гений, монологичния дискурс, праволинейната аргументация, мистичния произход на творческото вдъхновение. В някакъв смисъл обратната тенденция е следствие на ревизията на идентичността, считана за много по-зависима от средата в която се изгражда, отколкото от някаква предшестваща цялост. Да, това вероятно е следствие от кризата на субекта, следствие от кризата на понятията за автентичност, оригинал, йерархия, авторитет, дори реалност. Новата представа за авторство изключва авторът като централен авторитет, но го включва като медиатор в така наречения познавателен океан [7] (по Станислав Лем), той изпълнява и функциите на навигатор в една отзивчива среда. Съответно новата представа за художествено произведение е натоварено с очакванията за интелигентна обратна връзка. Процесът води до изменение на природата на самото художествено произведение (то става нестабилно), защото са засегнати неговите физически характеристики. В някакъв смисъл това води до отсъствие и на самото произведение, защото в криза е идеята за собствеността (върху устойчиви форми). Посочената криза отговаря на въпроса, какъв е смисълът от отсъствието на произведението. Цялото пределектронно изкуство се основава на притежанието. Фетишизацията на художествения артефакт е наследство на аристократичната демонстрация на богатство, пропаганден трик на деспотични управления, силов инструмент за културно надмощие, рафиниран жест на капитала. Новаторските художествените практики, появили се през 20 век, са манифест на независимостта и свободата да влияеш на процесите около теб. Те са израз на идеите за равенство, демокрация, права и споделена отговорност на избора, от всякакъв характер и мащаб.

След около цял век опити интерактивността да заеме подобаващо място в конституцията на художествени практики, не съм напълно убеден в успеха на нейните стратези. Тя винаги е била леко плашеща за консервативно настроени автори, теоретици, куратори, галеристи, колекционери и не на последно място, публики. Успехът е под въпрос и в настоящата ситуация, в която виждаме множество опити, които спокойно мога да класифицирам като модни увлечения, кокетиране със зрителя и примамка за апетитния туристопоток. Големите музеи стимулират тенденцията да се устройват интерактивни забавления, агресивни в амбициите си за високи приходи, без да развиват особено смислово-съдържателната част.

Еволюцията на класическата интерактивност отговаря на предизвикателството, затова следва да представя и назова нововъзникващите ú форми. В подвижните пясъци на информационното и медийно пространство на мрежата, еволюцията на идеята за взаимодействието, търси своето име. Свидетели сме на еволюция на понятията. Същността на изменението е в това, че интерактивният компонент се явява овластител, еманципиран навигатор в същата тази мрежа, който не е длъжен да дава отчет за избора си на действия. Включващото изкуство или изкуството на участието (participatory art) от пределектронния период, преминава в интерактивни форми на изкуство на ново ниво с помощта на дигиталните технологии. Пост-участващо (post-participatory), пост-интерактивно, мета-интерактивно, хипер-интерактивно, сюблимна интеракция и т.н, са някои от теоретичните възможности, намерили своите основания в десетки страници изследователска литература. Понятието, за което аз настоявам, е дейтафицирана интеракция. В крайна сметка то води до отсъствието на третия компонент от равностранния триъгълник, останал незасегнат – зрителят-участник. Какъв е смисълът?

Да си въобразим за кратко една финансова система във формата на социална мрежа, в която участниците са и акционери. Поведението на юзърите в реално време, както и алгоритмите, изчисляващи бъдещите им действия, носят приходи, базирани на системи за монетизиране на данни. Големи корпорации проследяват, анализират и прогнозират интересите и навиците на потребителите в утопична мултипотребителска платформа. Създадена е прозрачна и договорена взаимност между прогнозираното и моделирано човешко поведение. В така създадената монетокрация всяка форма на активност, която може да бъде дигитално разчетена, е осребрена. Всяко кликване е прашинка в златоносната река от данни. Всяко пътуване, всяка покупка, всяко собствено решение, имат допълнителна стойност. Съответно действията, които носят повече потенциал за приходи са предпочитани. Производствата оформят своя характер и мащаби с хирургическа прецизност. Системите за автоматизирани решения (ADS) имат пълен контрол. Безработицата е нулева, а безделниченето е далечен спомен, рефлукс от друг обществен строй.

„Разделението между свободното време и работата е изчезнало, така че всеки аспект от живота задвижва дигиталната икономика.“ [8]

В този утопичен сценарий ние консумираме собственото си поведение, независимо от неговия смисъл, предназначение и ефективност. Пасивен или активен, бърз или бавен, глупав или умен, способен или мързелив, стерилен или потентен, болнав или здрав, влюбен или депресиран, са все лицата на една и съща разменна монета в свят, лишен от средновековна осъдителност. Те са само едни безлични категории на релативизма на фона на монетизираната дейтафикация. Аз съм не само участник, но и съучастник. Съдружник в глобалната фирма на живота. Участието ми не се измерва само с осъзнат избор или нарочна интеракция. Те са отживелица. Съучастник съм със своята възраст, пол, произход, навици, здраве, потенциал, степен на възмутимост, перисталтика, чувство за собственост, мании, симпатии, летаргии и пр. Местата на съучастие варират от социалните мрежи, през интернет търсачките, до покупките в хипермаркета. В повечето случаи аз съм неосъзнато остойностен. Превърнат съм в пакет от данни, без стойност извън мрежата. Системите автоматично създават модели на действия и последствия, без самия ти да отчиташ намерения. Активност без импулс. Участие без взаимодействие. Взаимоотношения без самоконтрол. Избор без избор. Видеонаблюдението е погълнато от всевластието на дейтанаблюдението. Компютърни системи медиират изграждането на общества, които са в псевдо-интерактивни отношения с тях. Ядрото на мнимото взаимодействие се състои в липсата на съзнание и потребност за взаимовръзка. Същевременно човек-компютърната симбиоза е по-крайна от всякога. Именно защото не се базира на избора, а на съществуването в заедност. Стойностите, които се подават от „съдружниците“, са свързани с изтласкванията на страховете и желанията. Страхът от война и бедствия, липса на ресурси, епидемии от умни вируси, са пресрещнати от копнежи за съществуване в хармония с природата. В човек-компютърната симбиоза, човекът не е тяло на означаващото действие, а тяло на всекидневното поведение. Поведение, снабдено с актуалните вариации на инстинкта за самосъхранение и стратегиите за оцеляване. Корпорациите и правителствата са на лов за информация, но отстрелът не се дължи на някакъв вид спусък на избора, а на информационния отпечатък, създаван от хората. Информация от всякакъв сорт.

Китайските компании, специализирани в разпознаването на лица, са модернизирали технологията за идентифициране на хора, носещи маски вследствие на огнището на коронавирус. Китайската компания SenseTime, описана като „най-ценният стартиращ AI в света“ и струваща най-малко 4,5 милиарда долара, е една от няколкото фирми, подобряващи разпознаването на лица, за да се гарантира, че човек може да бъде идентифициран, без да сваля маската си.

„Когато мъжът от Ханджоу се върнал у дома след командировка, местните полицаи се свързали с него. Те били проследили колата му по регистрационната табела в близкия град Вънджоу, където има много заразени с коронавируса, въпреки че е далеч от епицентъра на епидемията. Останете у дома за две седмици, поискали те. След около 12 дни човекът не се стърпял и излязъл навън малко преди да изтече този срок. Този път му се обадили не само от полицията, обадил му се и неговият шеф. Мъжът бил засечен до езеро в Ханджоу от камера с технология за лицево разпознаване и властите предупредили компанията му да внимава. Китайците отдавна осъзнават, че са следени чрез най-усъвършенстваната в света система за електронно наблюдение. Кризата с коронавируса извади на светло част от тази технология и даде на властите оправдание да използват всеобхватните методи за високотехнологичен контрол върху обществото.“ [9]

Телекомите тихомълком следят придвижването на своите потребители, дори някои предлагат като услуга възможността да проверят къде са били в последните 30 дни. Съчетано със система за изкуствен интелект, снабдена с входящи данни от топлинни камери и софтуер за идентифициране по телесни и лицеви показатели, изглежда е намерено перфектното средство, с което да се проследи възникването и разпространението на една епидемия. Със сигурност са възможни и други сценарии, които най-вероятно, дори в този момент се прилагат.

В основата на всички тези решения за причинно-следствен анализ стои алгоритъм [10]. Също като в книга с готварски рецепти, стъпка по стъпка, математически операции, захранени с данни от реалния свят, постигат своите цели. Приоритизация, класификация, асоциация, филтриране са четирите категории за връзка с реалността. От там следват две основни парадигми: алгоритми, базирани на правила (rule-based) и алгоритми, базирани на машинно самообучение (machine-learning). [11] В първия случай имаме авторитета на строгия учител, който стриктно следва учебния план, а вторият случай напомня до известна степен школата на улицата. В закона на улицата, не може да се отрече, че има правила, но те са адаптивни, динамични и без централен авторитет. В двата варианта става въпрос за контрол, независимо дали е осъзнат или неосъзнат, директен или индиректен, желан или насилствен.

Потенциалът на машинното самообучение има и допълнително измерение. Употребата на информация, свързана с контрола на поведението в социален план, съвсем естествено се прехвърля в зоната на креативните практики. Информацията от социално, става естетическо събитие, а в някои случаи и двете едновременно. Интерактивните форми на изкуство осезаемо отчитат тенденцията. Някои съвременни художествени практики се структурират от анализа и употребата на данни, плуващи в общия информационен поток. За да влияе с действията си върху една интерактивна инсталация, попадналият в нейния обсег участник не е необходимо да прави това с директна физическа намеса, той отсъства. Участникът не е необходимо да осъзнава възможния си принос, с други думи, може и да не знае. Такава е природата на дейтафицираната интеракция. По същия начин, по който губим представа за ефекта от информационния си отпечатък в дейта пространството, ние късаме нишките на свързаност с дигиталния си двойник, който във всеки момент може да играе определена роля в нечий авторски проект или дори в алгоритъм без собственик.

“Listening Post” на Бен Рубин и Марк Хенсън

През 2001 г. Бен Рубин и Марк Хенсън пишат програма, която в реално време си присвоява фрази от няколко хиляди онлайн форума (чат стаи, новинарски платформи, социални мрежи). Водените във всеки един настоящ момент разговори, са извлечени със своеобразен емоционален филтър, тъй като подбраните фрагменти винаги започват с „Аз съм“, „Аз харесвам“ или „Аз обичам“ и включват изявления за националност, възраст, пол, сексуални предпочитания, религия, политика или ежедневие. Има нещо трогателно в това да видиш накуп сборът от споделени мисли, които биха могли да са част от чуждо и далечно изказване, или просто идващи от съседната стая. Инсталацията, създадена на този принцип, е наречена „Listening Post“ и има голямо влияние за областите в изкуството на новите медии, занимаващи се с визуализация и сонификация на данни. Тя е съставена от 231 електронни дисплеи, подредени в мрежа върху извита стена и съдържа, както визуализация на фразите от хилядите текущи онлайн разговори, така и тяхното изричане от гласов генератор. Произведението директно засяга темите за домашно шпиониране, защитените от закона подслушвания и наблюдения, СРС скандалите, правата на поверителност и злоупотребата с данни. То показва как нашата онлайн активност е общодостъпна и практически всеки може да я използва за всякакви цели. Посочва ни противоречивото значение на съставянето и използването на подобни набори от данни, тъй като те в крайна сметка съдържат лични истории, които не винаги са били предназначени да бъдат споделяни със света. Пред зрителя се разгръща онлайн живот, механично компилиран в набори от данни, в които индивидуалността и личността се губят, но и същевременно се образува нова цялост. Бен Рубин обяснява, че вижда своя проект като колаборативно разказвачество, в което хората участват, без да са наясно: „Гледайки работата усещам тенденцията да се развихри въображението ми, защото виждам фрагменти от текст, които са разположени един до друг, сякаш са в разговор или разказват история, но всъщност не знаем, какъв е бил контекстът от който са извадени.” [12]

Компютърните технологии от самото си зараждане винаги са служили в полза на онагледяване на процеси необозрими за човешкото око или необхватни за човешкия ум. Такива са били сметките на балистични траектории, статистики, пилотски симулации, астрономически явления, ЯМР, сложни математически изчисления, химични и физични процеси, медицински изследвания, изборни графики и пр. Загадките на света са разкрити за нас под формата на визуализация на данни. В много от случаите, представляващи спекулативен реализъм. Визуализацията на данните, колкото и съществен принос да имат за развитието на множество индустрии, като военната, автомобилната, авиационната, киното, в научните области на медицината, метеорология и климатични промени, и много други, е един научен термин, свързан повече с информационния дизайн, и като такъв не е подходящ за описанието на художествена практика [13]. В дейтафицираната интеракция, акцентът не е върху данните и формалната вариативност на техния изглед, а върху източника на данни за участие, който е избран и се наблюдава от художника. В дейтафицираната интеракция зрителят получава резултата от вътрешни за системата интерактивни процеси, генерирани в реално време, независимо от това дали източникът е живо същество или сбор от данни генерирани от метеорологично явление, например. Те могат да бъдат съзерцателни или активни спрямо него, т.е. според степента на участие да са директни или индиректни, осъзнати или неосъзнати. В определен момент може да се окаже, че взаимодействието с технологичната среда е станало толкова естествено, че нашия интерактивен принос да е част от рутинните ни действия, които извършваме почти несъзнателно. Също като в утопичният свят на описаните по-горе социална мрежа, осребряваща нашите поведенчески модели (данни) и “Listening Post” на Бен Рубин и Марк Хенсън.

„eBay Landscape“, Carlo Zanni

Още един пример: През 2004 г. Карло Зани „рисува“ „eBay Landscape“. Това е онлайн среда, изградена с помощта на данни, ползвани в реално време от Интернет. Планините в пейзажа се генерират динамично, ползвайки нивата на eBay.com на фондовите пазари; изображенията, попълващи бамбуковите дървета, се изрязват от началната страница на CNN.com, а броят на звездите и цветът на небето (само в онлайн версията) зависят от броя на потребителите (и техните IP адреси), посещаващи проекта в този момент. „В моята работа няма взаимодействие с кликване, а това, което наричам OFF-KEYBOARD интеракция, идващо от нашето частно и социално поведение, което веднъж превърнато в текстове, изображения или статистика, влияе и определя съдържанието и формата на творбата." [14]


Дейтафицираната интеракция има следните отлики от класическата интеракция:

1. Спрямо зрителя-участник: Входящият импулс/тригер подаден от зрителя-участник от осъзнат става неосъзнат, от директен – индиректен, от участник – съучастник.

2. Спрямо произведението: Интерактивните процеси не са пряко осезаеми за непосредствения зрител. Той е свидетел без пряк контрол и възможност за директна намеса. Интерактивността не протича само в отношения между човек-човек и човек-компютър, но също и между човек и метеорологични данни, борсови индекси, статистики, т.е. между живи и неживи системи.

3. Спрямо автора: Той окончателно се е превърнал в Homo Arbiter Formae [15] – онзи, който взима решение. Онзи, който избира и композира и за когото се знае най-малко.

Композицията е единствената възможна естетическа разработка. Композицията е уравнение, което решава въпросите на важността и наличното. Мярката за красиво днес е важността на наличното и неговото място в социалната йерархия. Композицията ще спаси света.

Съществуват процеси, които дори да са невидими, оказват радикално въздействие върху ежедневието ни. Създаването на нови взаимоотношения, които деконструират, пренасочват и дори подриват технологията като начин на изразяване, имат съществено значение при производството на интерактивно изкуство. Изживяванията във виртуални светове, аугментирана реалност, кибер пространството, IP присъствието, големите данни, дейтафицираното ни ежедневие, придобиват все по-голямо влияние спрямо самооценката и съществуването ни. В тези среди няма голямо значение кой си, защото можеш да си всеки. Идентичността се образува от възможността за хиперсвързаност от аналитичните матрици в мозъка ни, разтворени в потенциалната необозримост на мрежата.


Бележки

(1) Дейта от angl. Data (бълг. Данни)

(2) „Opera Aperta“ (бг. „Отворената творба“, англ. „The Open Work“), (1962)

(3) Алеаторика (от латински: alea – „зар“) е модернистично течение в европейската музика, при което някои елементи от композирането са оставени на моментната преценка на изпълнителя, т.е. като цяло музиката е детерминистична, но в детайлите се подчинява на случайността. Заражда се в края на 50-те години на 20 век. За предшественици на алеаториката се смятат т.нар. Musikalisches Würfelspiel (Музикални игри със зарове), популярни в края на 18 и началото на 19 век. Те се състоели в това, че подредбата на тактовете се определяла с хвърляне на зар.

(4) Arns, Inke. Interaction, Participation, Networking Art and Telecommunication. Media Art Net. Overview of Media Art. Communication, 2004

(5) Kluszczynski, Ryszard W., „Viewer as Performer or Rhizomatic Archipelago“. Публикувано в Cubitt, Sean; Thomas, Paul. Relive: Media Art Histories. The MIT Press, 2013: 65-66

(6) Статията на Ролан Барт „Смъртта на автора“ 1968 г., завършва така: раждането на читателя трябва да се заплати от смъртта на Автора.

(7) Лем, Станислав. Соларис. Държавно издателство „Отечество“, 1980 (трето издание)

(8) Scholz, Trebor. Digital Labor. The Internet as a Playground and Factory. Routledge, New York, 2013

(9) “Коронавирусът извади на светло държавното наблюдение в Китай”, БТА http://www.bta.bg/bg/c/MI/id/2149053

(10) Алгоритъм - Стъпка по стъпка процедура за решаване на проблем или постигане на някаква цел, предимно изпълнявана от компютър.

(11) Fry, Hannah. Hello World. How to Be Human in the Age of the Machine. Random House, 2018

(12) Rubin & Hansen, 2013 (Цитирано в http://www.digiart21.org/art/the-listening-post)

(13) Споделям мнението на Варвара Гуляева. Guljajeva, Varvara. From Interaction to Post-Participation: The Disappearing Role of the Active Participant. Estonian Academy of Arts, 2018. PhD thesis

(14) http://zanni.org/wp/index.php/portfolio/ebay-landscape/

(15) Burnham, Jack. Systems Esthetics. Artforum, 1968


05. 04. 2020